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9 mar 2017

El billar: el juego y su historia

El billar es un deporte de precisión que se practica impulsando con un taco un número variable de bolas (antiguamente de marfil), en una mesa con tablero de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material elástico y con troneras o sin ellas. Tuvo la carta olímpica para los Juegos Olímpicos de 2004, aunque no llegó a ser incluido en ellos. Existen muy diferentes variantes:
El billar francés o de carambolas.
El billar inglés o:
1. pool 51.
2. snooker.
El billar americano o pool (llamado también de troneras o buchacas).
El billar español o Spanish pool
El bumper pool (no es una variación del pool, sino una mezcla entre el billar y el pinball).
El billar italiano o de quillas.
El billar belga o pirámide.
El billar hindú o Pool hindú

Los inicios del billar se remontan a culturas tan antiguas como Grecia y Egipto, pero es en la Europa del siglo XVIII cuando empieza a tomar la forma del juego que se conoce en la actualidad. El nombre al parecer proviene de la palabra francesa bille, traducido por bola. Existen dos teorías sobre su creación, la escuela francesa afirma que el juego fue creado por Henry Devigne, un artesano de la corte de Luis XV, mientras que la tradición inglesa asegura que su legítimo inventor fue Bill Yar. En 1825 se celebró el primer campeonato oficial de billar en el Reino Unido, y en 1835 el galo Gaspar Gustave de Coriolis escribe "Teoría matemática del juego de billar" obra que permite el descubrimiento de la trayectorias parabólicas por ataque no horizontal.

El juego

El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).

Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas semejantes a las del marfil. Continúa leyendo

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28 feb 2017

La ruleta rusa

La ruleta rusa es un juego de azar potencialmente mortal que consiste en que un jugador coloque una o varias balas dentro de un tambor de revolver, gire el cilindro, coloque el cañón en su sien y presione el gatillo. Se juega generalmente entre dos personas y utilizando una sola bala, el objetivo es sobrevivir y quedarse con el dinero o la especie de valor a jugar.

Características del juego

Generalmente se inicia en una mesa. Uno de los jugadores toma un revólver (puede ser de 5 o 6 balas) y abre el tambor. En él pone de una a 3 balas dependiendo de la cantidad de dinero apostado. Luego gira el tambor al azar, cerrándolo rápidamente de modo que ninguno de los jugadores pueda ver en qué recámara se encuentran las balas. Por turnos los jugadores colocan la boca del cañón sobre su sien y aprietan el gatillo sin mover el arma. Si ninguna bala es disparada, el jugador continúa en el juego y el revólver pasa a su compañero. Si este se salva, el revólver continúa al siguiente jugador hasta que a uno de ellos le toque la bala y reciba el disparo.

Historia

El primer uso conocido del término ruleta rusa aparece en un cuento corto de Georges Surdez, publicado en el número del 30 de enero de 1937 del Collier's Magazine. En este, un sargento del ejército ruso en la Legión Extranjera Francesa le cuenta al narrador: "Feldheim... ¿Alguna vez has oído hablar de la ruleta rusa?"
No está del todo claro si los oficiales jugaban a la ruleta rusa en la época zarista. En un texto sobre el cuerpo de oficiales zarista, John Bushnell, un experto en la historia de Rusia de la Universidad Northwestern, citó dos memorias casi contemporáneas de veteranos del ejército de Rusia: El Duelo (1905) por Aleksandr Kuprin y Desde el águila doble hasta la bandera roja (1921) de Piotr Krasnov. Ambos libros hablan sobre el escandaloso comportamiento suicida de los oficiales, pero en ninguno de ellos se hace mención de la ruleta rusa. Si el juego se originó en la vida real y no en la ficción, es poco probable saberlo con certeza hoy en día. El arma estándar suministrada a los oficiales rusos desde 1895 hasta 1930 era el revólver Nagant M1895, un revólver de doble acción cuyo tambor gira en sentido horario hasta que el martillo se arma. Sin embargo, utiliza siete cartuchos y no seis, lo que arroja algunas dudas sobre la exactitud de la referencia que se hace en Collier's. Es posible que los oficiales rusos dispararan seis y guardaran el séptimo cartucho en caso de salir vivos de una batalla.

La única referencia a algo parecido a la ruleta rusa en la literatura rusa figura en un libro titulado Un héroe de nuestro tiempo, escrito por Mijaíl Lérmontov (1840, traducido por Vladimir Nabokov en 1958), en el que un acto similar se lleva a cabo por un soldado serbio en el relato El fatalista. Continúa leyendo

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El juego de la oca: "de oca en oca y tiro porque me toca"

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".

Las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época, como por ejemplo niños con vestidos del momento. Se supone que la primera versión fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587. El Ejemplar más antiguo que se conoce de este juego data del 1640 realizado en madera de origen veneciano. 

Casillas especiales

Hay diversas versiones del juego, con casillas distintas y ubicaciones distintas, aunque la mayoría posee estas casillas:

La oca

Se encuentran normalmente ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de oca en oca y tiro porque me toca").
En ciertas versiones también hay que fijarse en los picos de las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico está hacia atrás, hay que retroceder. O puedes quedarte en el sitio que estás si la casilla tiene un número impar.

El puente

Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".

La posada

Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, suelen perderse 2 turnos. En algunas ocasiones dependiendo de cuántos días aparezcan escritos en el dibujo.

El pozo

Se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, suelen o bien perderse 2 turnos o bien permanecer el jugador sin jugar hasta que otro caiga en su lugar. Y si están jugando sólo dos personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y se sigue jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar.

Los dados

Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo "De dado a dado y tiro porque me ha tocado", "De dados a dados y tiro porque son cuadrados" o "De dados a dados y tiro por los soldados" en las que simplemente se vuelve a tirar. También existe la regla de que cayendo en los dados de la casilla 26, si en la siguiente tirada saca un 3 en el dado, pasa el jugador a la 53, "en los dados, con un tres, paso a la cincuenta y tres".

El laberinto

Ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto, se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.

La cárcel

Ubicada en la casilla 52, cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.

La calavera o la muerte

Ubicada en la casilla 58, cuando se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.

Última casilla

Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren.

Origen

Existen tres versiones sobre su origen:
Podría ser una creación de los griegos durante el asedio a Troya. Esta teoría se basa en el disco de Phaistos, procedente del 2000 a. C., que podría ser un tablero del juego.
Otros piensan que nació en la Florencia de los Médici y que luego se extendió por las cortes de Europa.
La última teoría afirma que lo crearon los templarios en el siglo XII inspirándose en el Camino de Santiago. También se le relaciona con los buenos constructores en la época de Alfonso I el Batallador.

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27 feb 2017

Los casinos más antiguos del mundo


Algunos de los casinos más antiguos del mundo han pasado la prueba del tiempo y continúan recibiendo jugadores en sus históricas salas. Desde  casinos en el bosque negro alemán con más de un siglo de historia hasta curiosas casas de apuestas en el Desierto de Nevada, conozca varios de los casinos más históricos dentro del orbe. Continúa leyendo 

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29 nov 2009

¿Arreglar, confeccionar o comprar?

Make, mend or spend? Durante la Segunda Guerra Mundial las prendas de vestir estaban racionadas porque las materias primas como la lana y el algodón debían ser importadas. La confección de prendas de vestir además llevaba tiempo valioso que debía emplearse en cuestiones más urgentes. Hombres, mujeres y niños llevaban una libreta de racionamiento de ropa. En cada libreta había 48 cupones que debían durar al menos un año. Algunas prendas, como los abrigos costaban muchos cupones y las personas debían pensárselo dos veces antes de gastarlos. Para evitar gastar cupones muchas veces las prendas más costosas eran remendadas, recicladas o confeccionadas en casa.

Ahora imagínate que estás en 1943. Vas a ser evacuado y debes hacer una maleta con prendas de vestir para doce meses. No cabe duda que durante los 4 años pasados desde que comenzó la guerra tú o al menos tus niños habrán crecido, y vuestra ropa también habrá envejecido con el uso. La pregunta es en qué decidirás gastar cupones, y qué decidirás remendar o reciclar.

Si quieres saberlo, juega al mejor juego de internet: Make, mend or spend? Está en inglés, pero creo que con un poco de ingenio sabrás arreglártelas. Escribe tu nombre en tu cartilla de racionamiento y elige, niña o niño. En el margen derecho aparecerá la lista de prendas y el costo de las mismas en número de cupones. De los 48 cupones puedes emplear solo 24, porque los otros 24 serán para tus padres adoptivos. Luego (siempre clicando en "next") se te abrirá un armario lleno de ropa. Clica en el tipo de ropa que quieras, de día, de dormir, para salir... Ahora elige alguna prenda y decide en cada caso si comprarás una nueva, si la remendarás o si la confeccionarás. ¡Presta atención a la lista de la derecha para controlar cómo van desaparceienod los cupones!

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